Con una diosa dragón liberada, las luchas de Orka, Varg y Elvar pasan a formar parte de un conflicto mayor. La búsqueda de seres queridos y las promesas de sangre conducen a guerreros rivales hacia una magia peligrosa y otra posible guerra divina.
Wax y sus compañeros siguen un rastro de armas hacia una ciudad influida por un dios rival. Un nuevo explosivo devastador y la intervención de forasteros convierten su larga investigación en un conflicto que supera la política de su mundo.
Wallace Price descubre que ha muerto cuando una segadora de almas llega a su funeral. Alcanza Charon’s Crossing, una tetería dirigida por Hugo, que también trabaja como barquero para las almas. Antes de cruzar, Wallace tiene la oportunidad de reconsiderar su vida como abogado y aprender a relacionarse con los demás. Un plazo de una semana aporta urgencia a esta fantasía autoconclusiva para adultos sobre el duelo, la compañía, el amor queer y la posibilidad de cambiar.
Nesta Archeron busca su lugar en la Corte Noche tras la guerra y su transformación forzada en alta fae. El entrenamiento con Cassian entrelaza la ira, la atracción y los recuerdos dolorosos, mientras una nueva amenaza pone a prueba la frágil paz de la corte.
Terminada la fase de entrenamiento, Carl y Donut entran en las calles arruinadas de la Ciudad Exterior. Una catástrofe, un circo siniestro y un público ávido de espectáculo complican la siguiente prueba: descubrir qué ocurrió puede decidir su supervivencia.
Tras décadas sin un verdadero amanecer, la humanidad resiste la expansión del dominio vampírico. Prisionero, Gabriel de León relata su vida como guerrero sagrado y el viaje hacia una posible forma de terminar con la oscuridad.
Carl y Donut llegan a una planta de la mazmorra formada por una confusa red de trenes y túneles. Sobrevivir exige colaborar con otros concursantes, mientras un libro aparentemente inútil ofrece a Carl otra manera de entender el juego.
Carl y sus compañeros llegan a una planta de la mazmorra organizada alrededor de cuatro castillos muy distintos. Para abrir la salida en quince días tendrán que colaborar con otros participantes atrapados, entre alianzas inciertas y reglas cada vez más retorcidas.
Una cazadora busca a quien le han arrebatado, una noble desea vivir como guerrera y un antiguo esclavo persigue venganza. Sus caminos atraviesan una tierra marcada por dioses muertos cuyo poder amenaza con provocar otra guerra.
Una abuela y su nieta comparten una casa apartada en la España rural. Sus vecinos las desprecian públicamente, pero acuden a pedirles ayuda a escondidas. Dentro de la vivienda, los rencores y el peso de las generaciones anteriores convierten la historia familiar y la hostilidad social en una experiencia de terror sobrenatural.
Un barco misterioso provoca una expedición a Akinah, una isla rodeada de tormentas peligrosas. La naviera Rysn se embarca buscando ayuda para su compañera enferma Chiri-Chiri y descubre que sus secretos van mucho más allá de una misión de rescate.
Cuando los edificios de la Tierra desaparecen en una mazmorra alienígena, Carl entra con la gata de su exnovia. Sobrevivir a los monstruos no basta: los participantes deben entretener a un público interestelar cuyas recompensas pueden decidir quién consigue seguir descendiendo.
Un año de guerra apenas ha acercado a la coalición a la victoria. Mientras nuevos descubrimientos transforman el conflicto, Kaladin, Shallan y sus aliados afrontan amenazas que ponen a prueba los poderes de los Radiantes y la confianza que los une.
Addie obtiene la inmortalidad mediante un pacto que hace que todos la olviden en cuanto la pierden de vista. Tras siglos buscando una conexión duradera, un encuentro en una librería la acerca a alguien capaz de recordar su nombre.
En una ciudad donde ha desaparecido la magia pero permanecen sus antiguas criaturas, Fetch Phillips trabaja como investigador privado. Exsoldado marcado por el pasado, acepta casos de clientes no humanos entre las consecuencias de aquella pérdida.
Nora Seed llega a una biblioteca cuyos libros contienen las vidas que podría haber vivido. Cada volumen le permite explorar una decisión distinta y sus consecuencias. Al pasar de una posibilidad a otra, se enfrenta a sus arrepentimientos y a la dificultad de reconocer qué puede dar sentido a una vida.
Aderyn, conocida como Ryn, tiene diecisiete años y ayuda a mantener a su familia trabajando en su cementerio. Cuando los muertos se levantan como bone houses, ese sustento queda amenazado. Junto a Ellis, un cartógrafo, viaja hacia las montañas para enfrentarse al misterio de la maldición. Esta fantasía oscura juvenil autoconclusiva recurre al folclore de inspiración galesa y combina un viaje inquietante, responsabilidad familiar, elementos de terror y una trama romántica.
Perseguida por soldados y antiguos aliados tras lo ocurrido en Tumba de Dioses, Mia Corvere debe escapar de una ciudad que la acorrala. Con sus seres queridos en peligro, atraviesa la República buscando respuestas sobre sus poderes y la oscuridad que se aproxima.
El intento de Gideon de escapar de la Novena Casa se interrumpe cuando debe servir a su joven nigromante, Harrow. Convocadas para aspirar a un puesto junto al Emperador, llegan a un palacio decadente donde la transformación prometida está rodeada de peligros.
Sancia Grado, una ladrona con habilidades inusuales, recibe el encargo de robar un artefacto en un almacén vigilado de Tevanne. El objeto podría alterar la tecnología mágica que sostiene a las poderosas Casas Mercantes. Perseguida por quienes lo desean, Sancia tendrá que buscar aliados inesperados y enfrentarse a un sistema donde las órdenes codificadas dan propiedades extraordinarias a objetos corrientes.