Une déesse dragon libérée transforme les combats d’Orka, Varg et Elvar en un conflit bien plus vaste. La recherche de proches et les serments de sang entraînent des guerriers rivaux vers une magie dangereuse et la possibilité d’une nouvelle guerre divine.
Wax et ses compagnons suivent une piste d’armes vers une ville sous l’influence d’un dieu rival. Un nouvel explosif dévastateur et l’intervention d’étrangers transforment leur longue enquête en un conflit dont les enjeux dépassent la politique de leur monde.
Wallace Price découvre qu’il est mort lorsqu’une faucheuse arrive à ses funérailles. Il rejoint Charon’s Crossing, un salon de thé tenu par Hugo, également passeur d’âmes. Avant de passer de l’autre côté, Wallace peut reconsidérer sa vie d’avocat et apprendre à créer des liens avec les autres. Un délai d’une semaine donne de l’urgence à cette fantasy indépendante pour adultes sur le deuil, la compagnie, l’amour queer et la possibilité de changer.
Nesta Archeron cherche sa place à la Cour de la Nuit après la guerre et sa transformation forcée en Grande Fae. Son entraînement avec Cassian rapproche colère, attirance et souvenirs douloureux, tandis qu’une nouvelle menace éprouve la paix fragile de la cour.
L'entraînement terminé, Carl et Donut pénètrent dans les rues dévastées de l'Over City. Une catastrophe, un cirque inquiétant et un public avide de spectacle compliquent cette nouvelle épreuve, où comprendre le passé pourrait devenir une condition de survie.
Après des décennies sans véritable lever de soleil, l'humanité résiste à l'expansion du pouvoir des vampires. Prisonnier, Gabriel de León raconte sa vie de guerrier sacré et son voyage vers un possible moyen de mettre fin aux ténèbres.
Carl et Donut atteignent un étage du donjon organisé autour d'un réseau déroutant de trains et de tunnels. Survivre exige de coopérer avec d'autres participants, tandis qu'un livre apparemment inutile ouvre à Carl une autre lecture du jeu.
Carl et ses compagnons atteignent un étage du donjon organisé autour de quatre châteaux très différents. Pour débloquer la sortie en quinze jours, ils doivent coopérer avec d’autres concurrents prisonniers, entre alliances incertaines et règles toujours plus retorses.
Une chasseuse cherche un être qui lui a été arraché, une noble aspire à devenir guerrière et un ancien esclave poursuit sa vengeance. Leurs chemins traversent une terre marquée par des dieux morts dont le pouvoir menace de raviver la guerre.
Une grand-mère et sa petite-fille habitent une maison isolée dans l’Espagne rurale. Le voisinage les méprise ouvertement, mais sollicite leur aide en secret. Entre ces murs, les rancœurs et le poids des générations précédentes transforment l’histoire familiale et l’hostilité sociale en un récit de terreur surnaturelle.
Un navire mystérieux déclenche une expédition vers Akinah, une île entourée de tempêtes dangereuses. L'armatrice Rysn cherche à y soigner sa compagne Chiri-Chiri, mais découvre que les secrets de l'île dépassent largement une mission de secours.
Lorsque les bâtiments terrestres disparaissent dans un donjon extraterrestre, Carl y entre avec la chatte de son ex-compagne. Survivre aux monstres ne suffit pas : les concurrents doivent divertir un public interstellaire dont les récompenses peuvent décider qui poursuivra la descente.
Une année de guerre a peu rapproché la coalition de la victoire. Tandis que de nouvelles découvertes transforment le conflit, Kaladin, Shallan et leurs alliés affrontent des menaces qui éprouvent les pouvoirs des Radiants et la confiance qui les unit.
Addie obtient l’immortalité par un pacte qui la condamne à être oubliée dès qu’elle disparaît du regard des autres. Après des siècles à chercher un lien durable, une rencontre dans une librairie lui fait découvrir quelqu’un qui se souvient de son nom.
Dans une ville où la magie a disparu mais où ses anciennes créatures subsistent, Fetch Phillips exerce comme détective privé. Ancien soldat marqué par son passé, il accepte des affaires pour des clients non humains parmi les séquelles de cette disparition.
Nora Seed découvre une bibliothèque dont les livres contiennent les vies qu’elle aurait pu mener. Chaque volume lui permet d’explorer un autre choix et ses conséquences. En passant d’une possibilité à l’autre, elle affronte ses regrets et la difficulté de reconnaître ce qui pourrait donner un sens à son existence.
Aderyn, surnommée Ryn, a dix-sept ans et aide à faire vivre sa famille en travaillant dans leur cimetière. Lorsque les morts se relèvent sous la forme des bone houses, ce moyen de subsistance est menacé. Avec Ellis, un cartographe, elle voyage vers les montagnes pour affronter le mystère de la malédiction. Cette fantasy sombre indépendante pour adolescents s’inspire du folklore gallois et réunit voyage inquiétant, responsabilité familiale, éléments d’horreur et intrigue romantique.
Poursuivie par des soldats et d'anciens alliés après les événements de Godsgrave, Mia Corvere doit fuir une ville qui se referme sur elle. Ses proches menacés, elle traverse la République pour comprendre ses pouvoirs et les ténèbres à venir.
La tentative de Gideon de fuir la Neuvième Maison s'arrête lorsqu'elle doit servir sa jeune nécromancienne, Harrow. Convoquées pour briguer une place auprès de l'Empereur, elles entrent dans un palais délabré où une transformation convoitée cache des mystères mortels.
Sancia Grado, une voleuse aux aptitudes inhabituelles, est engagée pour dérober un artefact dans un entrepôt gardé de Tevanne. L’objet pourrait bouleverser la technologie magique qui soutient les puissantes maisons marchandes. Poursuivie par ceux qui le convoitent, Sancia doit trouver des alliés inattendus et affronter un système où des instructions codées donnent des propriétés extraordinaires aux objets ordinaires.